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VR应用在哪些领域 VR TO C 及 TO B的应用领域

游戏之外,视频、直播、电竞、社交等商业场景亦多点开花,呈现广阔前景。根据 IDC 数据,消费类 VR 主要包括游戏、视频、直播、影院、电竞、社交、音乐等领域,而商业类 VR 主要是教育、文旅、医疗、家装、房产、零售等。其中基础的 VR 娱乐产品如游戏、视频、直播等需要用户具有高沉浸感,从而达到“身临其境”的体验,这对于 VR 内容的品质要求非常高;而对于商用场景,用户对产品的关注点更多的在于能否达到相应的效果,因此,商用 VR 的内容门槛相对用户端要低,内容制作成本也相对较低,同时一些商业模式也已经跑通,我们预计商业 VR 将迎来高速发展。

据微软预测,至 2025 年,企业市场规模(184 亿美元,占比 43.64%)将超过消费市场(159亿美元)。当前企业市场主要由一线工人(FLW)类需求主导,且主要集中在离散制造、流程制造相关行业,但坐办公室的信息工人(IW)类企业市场也正开始受益于 AR/VR 带来的工作潜力,包括如协作场景、虚拟会议和设计评估等。

VR TO C 及 TO B 的应用领域

从具体落地来看,根据 IDC 的预测,我国 VR 市场企业 IT 支出规模预计将在 2024 年达到 921.8 亿元,2020-2024 年 CAGR 约为 39.5%,行业处于高速增长期,具体到细分行业,从 2019 年数据来看,VR 教育占比最高,达到 25.1%,其次是制造、零售、消费及服务业。政策方面,教育部印发的《2019 年教育信息化和网络安全工作要点》中将 VR 技术纳入教育信息化的年度重点工作任务。产业方面,根据华为 AILab 于 2018 年 6 月发布的 VR 教育白皮书,国内的讯飞幻境已与 40 多家公立学校开展 VR 教育合作。

2020-2024E 中国 VR 市场企业 IT 支出规模预测

2019 年中国 VR 市场各行业占比

VR   IDC   VR教育

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