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沉浸式虚拟现实体验指南----不只是新颖

上述优质设备与沉浸式VR功能均是软件产品取得成功所需的必要条件,这一点毋庸置疑。虽然不可否认此类产品具有重大优势,但这还不够。影院中的三维类比具有启发意义。无论雪花飘落或是火箭飞向观众的效果有多精彩,如果电影内容不值得观看(如优秀的人物角色、可维持兴趣的故事线以及观众想听到的对话),那么这些独特风格也会很快黯然失色。

在VR环境当中,这种类比之间关联性很强。打造专为实现VR体验而生的法则,由此用户将不仅只是享受到与虚拟世界互动所产生的乐趣。本节也会对这些法则加以说明。

沉浸式虚拟现实体验指南----不只是新颖

优质的内容

首先要考虑的就是优质的内容。如果不能提供令人愉悦的内容,即便是世界_上最令人兴奋的交互也将迅速变得枯燥乏味。此法则不只针对VR,这也是该法则非常重要的原因: VR是一种实现目标的完美方式(美妙的游戏或教育/培训体验),而非目标本身。这些体验将自然而然地因类型而异。对于游戏而言,优质的内容意味着有趣的游戏操作、循序渐进的难度挑战、奖励系统、生动的图形、有趣的故事线,以及经久不衰的好游戏的其他基本要素。对于教育软件而言,优质的内容意味着准确的信息、与信息接触的各种方式、某些评估学习效果的方式以及其他方面等等。对于培训和医疗应用,成功的因素众所周知。

如果VR开发人员能够谨记技术是用来与优质内容进行互动的工具,而非用来弥补平庸内容的"拐杖”,他们便能够取得最大成功。顺利进入角色

由于虚拟世界与现实环境大不相同,但却具有近乎真实可信的效果,所以许多最成功的VR产品会逐步平滑地过渡到虚拟世界。以下是实现这一过程的两种方法,可能其中一种有效,亦可能二者同时有效:

集成教程

优质的教程不是在二维空间中进行纯指示性指导,而是在虚拟环境中进行,从而在游戏或活动开始后,即可迅速给用户带来视觉上的熟悉感。教程应涵盖如何使用控制器硬件(例如操纵杆)完成诸如拾起或扔出物体以及移动等特定动作。移动非常重要,因为虽然高级的VR系统允许您向前移动,但现实中这些动作被限定在有限的室内空间内,而在VR环境中却可能横跨几英里。因此,大部分游戏均具有某种系统,用于实现在游戏中传送或移动的距离高于用户在物理空间内移动的距离。在实际VR环境中,此类姿势需要教程协助。集成教程已经是标准游戏中广为人知的方法,但在VR中,这些教程甚至更加重要。

柔和迅速的过渡

为降低进入新环境时所产生的震动,软件可帮助用户逐渐过渡到虚拟世界。例如,启动时VR产品可通过先渐入到周围的音效范围之中,然后再渐入到图像中来避免唐突且混乱的趔趄。SteamVR教程使用此方法,实现了在其修饰环境之时让用户在旁观看。只有在这个简单却意义重大的过渡完成之后,教程才会允许用户开始与虚拟世界进行互动。

@普遍存在的交互性

在VR环境中,用户假定其中存在的所有事物均有其目的性,因此希望与他们周围的所有事物进行互动。在二维PC视频游戏中,常常会见到某些物体是“活”的并且可以与之进行互动,而其他物体则是静态的,并且无法触碰或者移动。开发人员可能认为VR游戏中的情况也是如此,其实不然。

交互动作

针对最终用户的研究表明,增强现实性的VR环境会导致用户希望触碰、拾起或检查其周围的物体,原因很简单:--切看起来都太逼真了。用户会迅速希望其动作(他们选择交互对象与互动方式的能力)得到应有的反馈。当数个物体进行互动,然后其中一个“死了”并无法被操控,这便是一个唐突的提醒:这是一个人工世界。此类差距所产生的尴尬效果使用户可能会退出沉浸式体验。相较而言,虚拟环境中的交互式物体越多,用户继续参与互动的可能性就越大。

充足的用以维持兴趣的内容

充足的内容是普遍交互性的组成部分。内容不仅应持续保持互动,即便是以微不足道的方式,也应确保具有充足的内容能够维持用户的兴趣。由于VR是一项高度感官化体验,因此成功的产品将形成一个平衡,既可以提供足够的内容来维持感官体验,又不会因内容过多而让用户感到应接不暇。

VR交互的首要原则

优秀的VR软件旨在充分利用VR功能。可以简单设想-下,可能使用VR的活动在某种程度.上会比较有趣,但仍旧停留在肤浅的.层次上。其中一个示例可能就是VR阅读应用,该应用允许用户在图书馆的书架之间穿梭,收听着足球赛事并选择一本书坐下来进行阅读。在此案例中,VR交互可能与众不同,但随着时间的推移,这些交互会给,人以“装点门]面”的感觉,影响了主要活动的进行。

相较而言,在维持用户兴趣与持续的使用中,突出VR的独特功能并将这些功能放置到主要交互之中的软件将发挥出更好的效果。

Jeremy Bailenson (斯坦福大学人类交互实验室的主管)表示,值得开发VR体验的活动可以用以下形容词中的一个或多个来描述:罕见、不可能、危险、昂贵10。打造合体VR的另一经验法则是确定以下任何问题的答案是否都为是:

罕见

活动是否极不常见(例如看见超新星或鲜为人知的海洋生物)以至于在现实生活中进行该活动并不现实?

不可能

是否为虚构环境(例如怪物世界),亦或是违反物理定律(例如人类像蜂鸟一样飞行)去完成一-些根本不可能实现的活动?

危险

如果进行这些活动,是否会发生受伤或更糟糕的情况?示例包括初学者进行外科实践,在雪崩前面进行高速滑雪,或者在城市街道之间赛车的时候扔手雷。

昂贵

对于普通人而言,想要合理执行该项活动是否会很昂贵(例如,环球旅行或重建泰姬陵) ?

如果至少一个答案是肯定的,则该活动便适合利用软件来打造VR体验。这些情况非常适合通过模拟大多数人从未体验过的活动来打造现实感。

结论

虚拟现实的功能发展至今,已经能够实现令人赞叹与信服的沉浸式体验。以可持续的方式实现这一体验要求VR开发人员能够对几类可能发生的干扰格外关注:基本的安全性与舒适度问题、基本的感官逼真,以及超越了单纯VR独特风格的实施,进而真正地保持用户的参与热情。

遵照这些指南打造为用户带来超值沉浸式体验的VR软件产品,将有助于开发人员借助此全新技术取得真正(不仅仅是虚拟上)的成功。

来源:沉浸式虚拟现实体验指南 作者: Susan Michalak 英特尔

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