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国内国外VR/AR巨头全产业链布局情况

VR全产业链布局

在VR金字塔的第一梯队,最顶尖的技术和团队被耳熟能详的几家巨头垄断。2014年Facebook以20亿美金将研发VR头盔的Oculus收入麾下,由此掌握了硬件入口。扎克伯格将VR视作下一代社交和通信平台,并积极推进全产业链布局。硬件方面,今年1月Oculus Rift消费者版同时配备了追踪手臂移动的交互设备Oculus Touch手柄,上市发售前三天预订量即超过10万台。三星所发布的眼镜盒子Gear VR也是与Oculus深度合作的结晶。此外,为了降低VR内容生产门槛,Facebook在今年3月 推出了全景摄像头Surround360,并开源了整个硬件组装方案及后期视频处理代码。Facebook此举并不意图进军相机硬件业务,而是希望加速整个VR视频内容的丰富,推动媒体技术革命的到来。软件及系统领域,Facebook通过公司收购丰富自身在VR领域技术及IP储备,室内三维重建、手势识别追踪以及VR游戏引擎开发都已进入公司视野。同时,所成立的VR电影工作室带着自家开发的VR短片《Lost》、《Henry》频频亮相各类电影节。在平台渠道方面,拥有16.5亿月活用户的社交网络Facebook于6月起全面支持360度全景照片,佩戴Gear VR的用户可以全景浏览好友上传的内容。同时,Oculus Rift头盔自带的Oculus商店也在日前一改独占的封闭态度,将游戏资源开放给不同的VR设备拥有者。

同为VR硬件厂商的索尼及HTC也不甘落后。索尼依托自身在客厅游戏主机市场的巨大优势推出基于PlayStation的外设VR头盔,2999元的售价相比HTC Vive和Oculus Rift更平易近人,该设备同样配套了手柄和定位装置,增强用户在游戏中的沉浸感。在游戏领域深耕多年的索尼手中握有众多的游戏开发商及知名游戏IP资源,PS Store中的独占内容将吸引游戏发烧友的热捧。此外,索尼旗下的影视业务也将致力于为虚拟现实平台提供内容。HTC在VR领域的表现可用“孤注一掷”形容,公司在手机战场已四面楚歌,连续四年承受营业收入和市场占有率双重下降。去年三月与Valve合作发布HTC Vive以来,公司的工作重心全面移至VR领域。HTC Vive的延时控制方案很大程度上解决了眩晕的问题,成为业界公认现阶段体验最为良好的硬件设备,频频出现在各大商业展台中;Lighthouse的高精度追踪系统也为交互体验打下基础。依托于Valve的游戏业务,Vive不必忧虑内容的缺乏与平台用户数量接入不足。在资本领域,HTC于4月份宣布了ViveX加速器计划,以1亿美元资金支持VR初创团队进行内容生产,6月又联合28家风投机构组成投资联盟致力以资本推动VR的发展。

谷歌推出的Cardboard使消费者花费十几美元就能进行简单的VR体验,廉价的硬件销售策略可以迅速打开市场,导入足量用户,催化产业链上下游走向成熟。此外,硬件方面Google在2014年以5.42亿美金领投AR创业公司Magic Leap;麾下的ProjectTango致力于空间感知的技术研究,搭载这一解决方案的Google原型手机/平板以及今年与联想合作推出的Phab2 Pro相继问世,为VR交互体验打下硬件基础;此外,为了使VR视频内容制作更加便利,谷歌与GoPro合力打造了360度全景摄像装置Jump。系统平台方面,Google在自家安卓系统Android N接入对VR体验模式的支持,且在今年I/O大会上推出了VR平台Daydream试图在行业内竖立系统及外设的统一标准。内容及平台方面,谷歌相继与教育行业、传统媒体合作免费发放Cardboard推进VR走入人们的生活,推出Expedition远征计划帮助学生实地考察外部项目,与纽约时报合作提供360度新闻报道体验。旗下视频分发网站Youtube的VR频道也悄然上线。

2015年1月微软在win10发布会上发布增强现实头显HoloLens,这意味着PC时代的统治者也开始着手布局下一代硬件计算设备。体感传感器Kinect成为VR交互的天然接口,初创公司AltSpaceVR就通过三台Kinect以及头显实现了VR版《龙与地下城》。此外,微软的Xbox One游戏主机也在市场上占据一席之地,在最新的E3游戏大展上,微软除了发布最新款的Xbox One S,还公布了支持4K影像和高品质VR内容的Project Scorpio游戏主机,预计将在2017年正式出货。微软的VR布局最为关键的一环是依托于Win10打造开放的VR系统。微软日前宣布公开HoloLens的系统平台,允许其他厂商的VR/AR/MR设备都来使用Holographic系统。一方面,PC VR中的翘楚Vive和和Rift只能在Windows系统主机上运行,基于Windows10的Holographic平台能够提供全息影像框架、交互模型、感知API和XboxLive服务,最大化的提升用户体验;另一方面,统一的硬件系统将使得内容开发不必受到平台兼容性的隔离,极大的丰富跨平台的软件服务。

苹果虽然至今没有发布VR相关的的产品,但从其围绕VR核心技术的一系列收购不难猜测相关研究正在展开。2013年,苹果以3.45亿美元收购了专注于3D运动捕捉技术的PrimeSense,该公司曾为微软Kinect设计了第一台动作感应器。今年3月,苹果又以3200万美元将德国AR公司Metaio收入囊中,并借此一举吞下171项AR相关专利。同时,基于自家硬件构建的闭环商业生态AppStore拥有大量开发者和黏性用户,在VR内容开发、平台渠道和用户导入方面资源充沛。

国际巨头大力投入,本土厂商也亦不甘落后。国内互联网巨头依托于现有业务建设VR生态积极跑马圈地。腾讯于今年7月发布了MiniStation游戏主机,并基于该游戏主机打造mobileVR计划,VR手机盒子、一体机以及PCVR研发都提上日程。内容方面,腾讯在去年10月BigBang澳门演唱会直播时试水VR直播,并相继投资了”VR+旅游”公司赞那度,“VR+社交”公司AltspaceVR,未来将结合微信和QQ社交网络来打造虚拟现实社交互动,连接至腾讯的海量用户。阿里希望将虚拟现实与自家电商业务结合,突破传统线上购物局限。在今年成立了VR实验室并于4月推出“Buy+”计划,打造全世界最大的3D商品库,解决网购无法直观体验试穿的问题。同时,阿里旗下的优酷土豆也推出VR“合计划”,开放上传入口丰富UGC内容,试水VR交互直播,并与国际视觉特效制作公司数字王国合作,获得在VR内容制作上的技术支持。

传统硬件厂商如魅族、小米、联想、华为力图借鉴手机终端的设计经验与供应链方面优势在移动VR领域发力。华为在P9发布会上推出了名为HUAWEIVR的眼镜盒子,小米的VR产品也在今年8月亮相。暴风科技是国内最早做VR硬件的公司之一,截至目前暴风魔镜已更新至第五代产品,销量突破100万关口,并于今年5月发布了全球首款VR电视。暴风科技也围绕VR概念在内容方面大力布局,今年三月成立暴风影业,以IP为源头在影视游多平台形成互动,平台方面与国美电器战略合作打造移动VR线下体验馆,并与封面传媒展开在VR新闻、直播、商业化运营领域的深度合作。此外,华闻传媒、顺网科技等上市公司都积极推进公司原有的游戏、影音、线下渠道业务与虚拟现实概念的融合。与国际巨头的全产业链布局相比,国内BAT巨头“卡位”意图居多,投入相对保守。

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